Juego 10

Dize el negro al blanco que el huviendo la mano: le fara manya el juego. Dice el blanco que el se lo ganara. Gana se en esta manera. Si después de haver dado xaque al rey blanco. Después del rey blanco haver jugado detras  del un peon de los dos que estan juntos. El rey negro se pone [Tachado: de] entre los dos peones. Si el peon blanco de man derecha faze dama, el [Tachado: blanco] rey negro la lleva. Luego lo [prende/pierde] haunque no la lleue: Si por ventura viene el rey negro a poner se despues del rey blanco haver se apartarlo faz a faz del peon de mano izquierda, gana se. Empero con dificultad. Nota, que todo este juego: esta en que [Cortado]

  • Juego 10. fol 104v/c
  • Ajedrez de viejo partido
  • Diagrama a mano alzada. Numerado
  • 4 piezas blancas. Rey y 3 peones
  • 2 piezas negras. Reyy alfil
  • Desviación del rey
  • Ganan blancas

Juego del viejo partido, para una composición en la que se señala la manera de ganar, pero no las variantes concretas, sin poner condición de mate. Además el turno corresponde a las negras que dicen entablar, siendo las blancas las que ganan.

Hay dos variantes para ganar, tomando la Alferza o no. Se señala que se gana pero no se da la solución completa aunque se advierte que el Alfil no puede ir a e6 “a donde esta agora el rey blanco”.

En el diagrama no se encuentran símbolos. Las jugadas se señalan teniendo como referencia los peones del blanco.

La técnica consiste en la desviación del rey que defiende la coronación, por uno u otro peón. Si toma la dama coronada queda fuera del cuadrado.

Ms Escorial 10 diagrama

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