Shatranj. El ajedrez árabe

Chatrang. Ajedrez en Persia

Entramos en el periodo histórico del origen del Ajedrez. El estudio de los documentos conservados nos permite trazar una línea histórica bastante fiable. La información sobre los primeros periodos es de fuentes no contemporáneas con los hechos narrados, y aunque debemos tomarlos con cautela, no dejan de tener una gran belleza.

El Chaturanga indio penetró en Persia hacia el siglo VI y adoptó el nombre de Chatrang.

Chatrang-Namak

En el Chatrang-Namak (1323) se narra lo acontecido:

“¡En el nombre de Dios! Se cuenta que en el reinado de Khusraw-I-Anūshakrūbān, Dēwasārm, el gran gobernante de la India, ideó el chatrang con 16 piezas de color esmeralda y 16 de color rojo rubí para poner a prueba la sabiduría de los hombres de Īrān”.

Y Dēwasārm prosiguió con una clara amenaza:

“Ya que llevas el nombre de Shāhānshāh (Rey de Reyes) y eres rey sobre todos nosotros los reyes, es conveniente que tus sabios sean más sabios que los nuestros: si ahora no puedes descubrir la interpretación del chatrang, páganos tributo e ingresos”.

Pasaron 3 días y ningún sabio persa había conseguido descifrar como se jugaba al Chatrang.

“Al tercer día Wajūrgmitr de la casa de Būkhtak se levantó y dijo, ‘¡Vive para siempre! No he revelado la interpretación del chatrang hasta este día, para que tú y cada habitante de Īrān sepan que soy el más sabio de toda la gente de Īrān. Descubriré fácilmente la interpretación del chatrang, y tomaré el tributo y los ingresos de Dēwasārm. Y haré otra cosa más y la enviaré a Dēwasārm, que no descubrirá, y le cobraremos doble tributo e ingresos. Y desde ese día nadie dudará de que eres digno de ser Shāhānshāh, y que tus sabios son más sabios que los de Dēwasārm”.

Wajūrgmit no solo resolvió el misterio del Chatrang sino que inventó el nard (las tablas), y se encaminó a la India acompañado de “12.000 corceles todos adornados con oro y perlas, y 12.000 jóvenes, los más distinguidos en Īrān”

“Cuando Dēwasārm, el gran gobernante de la India, lo vió de esta manera pidió a Wajūrgmitr de la casa de Būkhtak 40 días, pero no hubo ninguno de los sabios de la India que pudiera descubrir la interpretación del juego de Nēw-Artakhshīr; y Wajūrgmitr recibió de Dēwasārm el doble de tributo e ingresos; y regresó con buena salud y con gran ceremonia a Īrān”.

Supplément persan 493, fol. 456, Husraw I et Buzurdjmihr

Shanama

Esta leyenda, impregnada de nacionalismo, de la introducción del juego desde la India, la encontramos también en Al Masudi que narra el reinado de Nūshīrwān:

“Había enviado desde la India el libro Kalīla wa Dimna, el juego de ajedrez, y un tinte negro llamado hindī, que tiñe el cabello hasta sus raíces de un negro brillante y permanente”.

La leyenda se repite en el Shāhnāma (Libro de los Reyes) de Abū’l-Qāsim Mansūr Firdawsī (1011):

“¡Oh rey, que vivas mientras los cielos perduren! Ordena a tus sabios que examinen este tablero de ajedrez, y que deliberen juntos en todo sentido para que puedan descubrir las reglas de este noble juego, y reconocer las diversas piezas por sus nombres. Ordéneles que intenten descubrir los movimientos de los piyāda (soldados de a pie), los pīl (elefantes), y los otros miembros del ejército, es decir, los rukh (carros), los asp (caballos), el farzīn (consejero), el shāh (rey), y cómo colocarlos en sus casillas. Si pueden descubrir las reglas de este hermoso juego, superarán a todos los sabios del mundo, y remitiremos de buena gana a esta corte el tributo y las cuotas que el rey nos exige, pero si los sabios de Īrān son incapaces de resolver el enigma, deben desistir de exigirnos tributo, porque no serán nuestros iguales en sabiduría; no, más bien, deben rendirnos tributo, porque la sabiduría es más excelente que todo lo demás de lo que el hombre pueda presumir”.

Y ya tenemos los nombre persas de las piezas indias: shāh (rey), farzīn (sabio o consejero), pīl (elefante), asp (caballo), rukh (carro), y piyādah (soldado de a pie).

Supplément persan 490, fol. 378v, Husraw I et Buzurdjmihr
Supplément persan 490, fol. 378v, Husraw I et Buzurdjmihr

Shatranj. Ajedrez árabe

Persia fue invadida por los musulmanes (638-651), y consecuentemente estos conocieron el Chatrang que pasa a denominarse Shatranj. Los musulmanes adoptan los nombres persas de las piezas Shah, firzan, rukhkh, fil, faras (para el Caballo que adopta el nombre árabe) y baidaq para los peones (piyādah).

Las piezas se dividían en rojas (o blancas o verdes) y negras, siendo el negro el color preferido por los jugadores, que adoptaban el punto de vista contrario al que ahora usamos, con las blancas abajo: “las piezas negras son para el jefe y las blancas para el inferior” (Ms H, fol. 51b).

Movimiento Alfil árabe
Movimiento Alfil árabe

Las piezas

Los movimientos de las piezas son:

  • Shah, Faras y Rukhkh, mueven como nuestro Rey, Caballo o Torre.
  • El fil (alfil), lo hace como el Elefante indio, saltando una casilla en diagonal, sin ejercer poder sobre la pieza saltada- Consecuentemente los alfiles solo podían ocupar 8 casillas de las 64 del tablero y nunca se podían encontrar entre ellos.
  • El Firzan, el visir o consejero, no podía tener más poder que el Shah, por lo que solo movía a las cuatro casillas adyacentes de su mismo color, por las que circulaba siempre y por lo que nunca podía encontrarse con su oponente ya que aparece como común la oposición de los Shah y Firzan en el tablero.
  • Los baidaq lo hacían igual que en la actualidad, pero no podían avanzar 2 casillas en su primer movimiento (no existía la captura al paso) y al coronar solo podía convertirse en Firzan.
Movimiento del firzan árabe
Movimiento del firzan árabe

Shah mat

Se consideraban tres formas de victoria:

  • El Shah mat al rey contrario,  
  • La captura de todas sus piezas del contrario. (Shāh munfarid) lo que conocemos como Rey desnudo (aislado o robado). Si el Rey quedaba desnudo y en su siguiente jugada lograba desnudar al otro rey la partida se consideraba empatada.
  • Por Rey ahogado (zā’īd), cuando el oponente no podía hacer un movimiento legal y el Shah no estaba en jaque. (En algunos manuscritos se consideraba esta situación como de empate).
 

El empate se producía:

  • Por igualdad o insuficiencia de fuerzas,
  • Por no poder forzar cambios en caso de Alfiles y Firzan no concordantes (circulan por casillas de color contrario), no pudiéndose llegar a la posición de Rey desnudo.
  • Por jaque perpetuo o repetición de movimientos.

Tabiya. Apertura

Comenzamos a tener constancia de los primeros grandes jugadores musulmanes. Al Adli, reconocía cinco tipos de jugadores: ‘ālīyāt, la categoría mas alta, seguido de la mutaqāribāt.

Entre los ‘ālīyāt mas destacados podemos nombrar al propio Al Adli, Ar Razi, As Suli y Al Lajlaj, el tartamudo, alumno de As Suli quien es considerado el más grande.

No se ha conservado ningún documento original de estos jugadores, pero se conservan copias de sus escritos, desde el siglo XII, con sus reflexiones, mansubat (problemas) y tabiyat (aperturas). Entre ellos una veintena de una gran importancia.

La teoría del Shatranj dividía ya el juego en tres partes, igual que ocurre en la actualidad: Apertura (awā’īl ad-dusūt), Medio Juego (awsāṭ ad-dusūt) y el Juego Final (akhir ad-dusūt).

En la Apertura los jugadores buscaban colocar una posición que se conocía como ta’bīya (pl. ta’bīyāt o ta’ābī), que podemos traducir como   “formación de batalla”. Conocemos una veintena de estas posiciones. Los jugadores se desentendían de los movimientos del contrario y buscaban conseguir la posición buscada.

El torrente
El torrente
Doble Mujananh
Doble Mujananh
Las piedras del Faraón
Las piedras del Faraón

Medio juego

En cuanto al medio juego conocemos la teoría de As Suli y de su alumno Al Lajlaj con consejos como estos:

“Debería intentar ser el primero en desarrollar su Fīls.    

No debería mover su Shāh excepto por obligación.

Cuidado con un ataque a Shāh con dos piezas superiores.

Evita los jaques.

No duden en sacrificar una pieza si se quiere obtener una ventaja de esa manera.

Con el mejor juego no dejen que el oponente empate, con el peor, jueguen por el empate.

Si pierde una pieza, no relaje sus esfuerzos. Hubo un jugador indio que nunca perdió un peón sin la correspondiente ventaja durante 40 años.

Cuando tu oponente mueve su Shāh, mueve el tuyo, manteniéndote frente a él.

Cuida de tus peones centrales.

Si 3 peones están en una línea, toma el del medio si la captura es hecha por un Peón.

Evita el juego de la codicia”.

Mansubat. Finales de Shatranj

La parte final de la partida seguramente es el legado mas importante que nos han dejado los jugadores musulmanes, como lo harán también los europeos. Una posición de final de partida se conocía como mansuba (pl. mansūbāt o manasib) lo que ahora conocemos como problema.

Se conservan unas 600 mansubat diferentes. Mansubat que nos permiten estudiar la técnica ajedrecística de estos jugadores, en algunos casos con posiciones de gran belleza, y que han resistido el paso de los siglos como la posición de Dilaram o la de Abu´n-Na´am.

El problema de Abu´n-Na´am

El Problema de Abu´n-Na´am. 

Uno de los manusbat más conoicidos es el “Problema de Abu´n-Na´am”, del que se dice que presumía de haberle ocurrido en una partida. Lo más probable es que fuera una composición de Ad-Adli, de acuerdo con los cánones de la época en el siglo IX: igualdad de fuerzas, composición geométrica, amenaza de mate inminente, si le correspondiera la mano, por parte del bando perdedor y genial utilización de los Caballos y las Torres.

Los europeos, al contrario que en el Problema de Dilaram, del que ofrecieron numerosas versiones, en este se limitan a copiarlo, ofreciendo posiciones que difieren muy poco y no afectan al problema original. Su rastro llega, como veremos, hasta las colecciones modernas de problemas.

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