Juego 20
Ms Escorial 20

dize el prieto al blanco: que huuiendo la mano: le dara mate / a dos lances. dase assi: que el prieto: juega el arfil mas zaguero: de manera que sus roques no puedan passar del blanco. después: si el blanco lleua el arfil: el prieto lleua su roque: con el cauallo: dale xaque en descubierta al rey: mate / o si el blanco da xaque al prieto: cubre se del cauallo: dale xaque: en descubierta. mate / o  si echa sobre su roque: cubre se de cauallo: dale xaque: mate;

  • Juego 20. fol 106v,a
  • Ajedrez de viejo partido
  • Diagrama a mano alzada. Numerado
  • 4 piezas blancas: 2 torres, peón, caballo. Falta Rey
  • 7 piezas negras. Rey, 2 torres, alfil, 3 peones
  • Descubierta
  • Bloqueo. Mate Caballo.
  • Condición: mate en tres jugadas.
  • Problema Falaz

Juego del viejo partido y mate imposible en tres lances.

La solución con sus variantes se explica en el texto, apoyada en el signo + (h7) del Diagrama. Existe un error en el texto cuando señala “El rey prieto viene se por fuerza a la casa blanca” cuando la casilla a la que se debe retirar el rey es a7 de color negro.

El juego no se puede solucionar en tres jugadas siempre que el jugador negro haga las jugadas correctas. El autor presenta esta variante falsa junto con la variante de mate en dos. La variante falsa comienza con una descubierta de Caballo, seguida de un sacrificio de bloqueo y luego con el Rey ahogado, le da mate con el Caballo. 

Una idea, el mate ahogado, recogida también en los manuscritos árabes H 71, Oxford 58 y en el Libro de los Juegos de Alfonso X 55, con los colores cambiados.

La solución al juego es darle aire al Rey negro moviendo Alfil o Th8, con lo que el mate no se produce hasta la cuarta jugada.

Ms Escorial 20 diagrama
Ms Escorial 20 diagrama

Los antecedentes de este juego Escorial 20, se encuentran en los Manuscritos Árabes H 71 y Oxford 58, además de estar incluido en el Libro de los Juegos de Alfonso X 55, en todos con otra formulación como se ve en el diagrama. Los colores están cambiados. El Ala de dama de las blancas amenaza mate, como era frecuente en los problemas árabes. H71 pide el mate en 2 jugadas y Alfonso 55, rectifica y lo pide en 3 jugadas o menos.

Alfonso X cambia la posición del caballo y torre negra con lo que no se produce la descubierta y el mate en 3 es imparable.

Señalar la importancia de este problema, ya que el mate ahogado, cobrará una gran relevancia en Lucena, siglos después.

Ms Alfonso X. Juego 55
Ms Alfonso X. Juego 55
Alfonso X texto 55
Alfonso X texto 55
Ms Alfonso X. Juego 55
Ms Alfonso X. Juego 55

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